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國產遊戲【黑神話:悟空】爆火,為什麽我們喜歡在遊戲中「重走八十一難」?

2024-08-20辟謠

最近,國產單機遊戲【黑神話:悟空】發售的訊息引起了很多網友的熱切關註,一上線就登上熱搜第一,討論量很快就破百萬。

圖源:某社交平台熱搜榜截圖

「用世界品質,講中國故事」「預售破 4 億」「發售當天線上人數破百萬」這些詞條足以說明這款以中國神話為背景的遊戲的火爆程度。

新華社對這一廣受關註的遊戲的報道。圖源:http://www.news.cn/20240820/d47b89110fdc448996890ba75032afc3/c.html

喜歡玩遊戲似乎是我們人類的天性,從小時候開始,無論是男孩還是女孩,聽到玩遊戲都會興奮得手舞足蹈。對於大部份人來說,遊戲是在繁忙的學習和工作之余的一種娛樂放松活動,但也不乏一些遊戲愛好者喜歡在遊戲中受盡「八十一難」,他們熱衷於挑戰高難度的遊戲和關卡,即使在一款遊戲中死亡次數高達幾千次,仍然樂此不疲地繼續遊玩。

但是唐僧師徒歷經八十一難是為了取經,而玩家們喜歡在遊戲中「受虐」又是為何呢?

今天,我們就從心理學的角度,探究一下我們人類為什麽這麽愛玩遊戲。遊戲到底有什麽吸引我們的地方,能夠讓有些玩家享受被遊戲關卡百般折磨?

通關遊戲如同「通關生活」

我們從小就喜歡玩遊戲,在幼稚園的早期學習中,老師大多會采用遊戲式教學來幫助孩子學習更多的知識和技能。實際上,遊戲在兒童開發中的重要性可以追溯到人類的演化歷史。

前進演化心理學認為,遊戲行為並非僅僅為了娛樂,而是在人類前進演化過程中逐步發展起來的一種適應力行為,有助於提高個體在復雜環境中的生存和繁衍能力。

「適應力練習假說」(Adaptive Practice Hypothesis)認為,遊戲是一種為未來的實際生存挑戰做準備的練習方式。兒童透過遊戲模擬成年生活中的各種情境,如社互動動和沖突解決,從而發展出應對這些挑戰的技能(或許還可以滿足狩獵的本能)。

然而,成年人對遊戲的愛好則有更復雜的心理需求,根據心理學家的研究,大致可以分為以下幾種:

1. 緩解壓力

在現實生活中我們往往面對著很多難以避免的壓力,可能會導致出現焦慮或抑郁等癥狀表現。遊戲作為一種娛樂方式,能夠提供簡單而純粹的樂趣,不僅有助於放松身心,還能幫助我們在忙碌的生活中尋找平衡,避免因過度勞累而導致的生活和職業倦怠。

2. 社交需求

對於成年人來說,遊戲的社交功能也是一個重要的吸重力。正因如此,現在很多單機遊戲也會配備線上的功能(當然也有部份單機遊戲論壇方便玩家交流),玩家可以透過組隊、聊天、共同完成任務等方式,與朋友或陌生人建立聯系,從而滿足他們對社會聯系和歸屬感的需求。研究發現,這些虛擬社交關系可以提供支持、陪伴,甚至在某些情況下能夠緩解孤獨感,增強心理健康。

3. 獲得成就感

遊戲往往會為玩家設計各種任務、挑戰和成就系統,當人們在遊戲中獲得成功的積極體驗,如完成任務、解鎖成就或提升等級,可以增強玩家的自我效能感,讓他們感到自己在某個領域是有能力的,這有利於提升我們的心理資本,讓我們在面對困難的時候變得更有韌性。

雖然受虐,但也其樂無窮

盡管遊戲滿足了我們很多的心理需求,然而奇怪的是,在很多人看來,遊戲當中的困難和挑戰只會讓人血壓飆升,而不是感到輕松愉悅,為什麽還是有這麽多人喜歡那些難到折磨人的遊戲呢?

這其實可以用心理學中的心流理論(Flow Theory)來解釋,心流是一種深度沈浸和專註的狀態,個體完全沈浸在某項活動中,當任務的挑戰難度符合個人的技能水平時,心流狀態便會出現。

在電子遊戲中,往往設計了逐漸遞增的難度等級、攻克關卡的引導提示和即時反饋的系統,正是因為這些巧妙的設計,所以,盡管玩家一開始會遭遇很多挫折,但這也同樣教會了玩家發展出習得性樂觀(Learned Optimism),即相信透過自己的努力和堅持,成功是可能的。

當玩家透過遊戲機制的歷練,其技能水平也會逐漸成長,直到與遊戲關卡的難度相匹配時,玩家就很容易進入心流狀態,產生一種極度愉悅的感覺,從而使得挑戰本身成為享受的重要組成部份,因為克服障礙帶來了更高的成就感。

除此以外,遊戲中的美學和文化元素同樣扮演了重要的角色,增強了玩家的沈浸感和情感體驗。遊戲的這些元素不僅是裝飾,更是影響玩家心理狀態的關鍵因素。

1. 音樂

不少的優秀遊戲都會有精美的音樂設計,甚至會整合成遊戲音樂集進行售賣。音樂在遊戲中的作用類似於電影中的配樂,它不僅增強了氛圍,還可以直接影響玩家的情緒和專註度。研究發現,符合當下遊戲情境的背景音樂和音效,能夠提高玩家的情緒喚起和沈浸感,使他們更容易進入心流狀態。

2. 美工

視覺設計和美工也是影響玩家體驗的重要因素,精致的畫面和獨特的藝術風格能夠增強遊戲的吸重力,並為玩家提供視覺上的愉悅感,讓玩家更容易產生沈浸感。例如【黑神話:悟空】這個作品的視覺設計,就成了玩家關註的一個重要原因。

府城玉皇廟二十八星宿殿內的亢金龍彩塑。【黑神話:悟空】的視覺設計借鑒了很多古跡古建。新華社記者 解園 攝

3. 文化背景

遊戲中的文化背景同樣具有吸重力,玩家能夠透過遊戲體驗到不同的文化元素,這不僅滿足了玩家的好奇心,還能夠增強遊戲的敘事性和世界觀的深度。【黑神話:悟空】之所以能在全球範圍內引起關註,與這一因素也是密不可分的。

總而言之,在很多時候遊戲並非只是一項娛樂。它同時也可能滿足我們深層次的一些心理需求。優秀的遊戲作品更是一種極具影響力的文化傳播媒介。

需要註意的是,正如遊戲制作人馮驥為玩家提的建議一樣,遊戲更多的是生活樂趣的一部份,而不是全部,再好玩的遊戲也應該在不影響正常的學習和工作的前提下,適度遊戲,註意休息,避免讓遊戲過度占用自己其他的生活時間。

參考文獻

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策劃制作

作者丨陳宇峰 發展與教育心理學碩士

稽核丨楊小洋 四川師範大學心理學院副教授

策劃丨丁崝

責編丨丁崝

審校丨徐來、林林