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動漫眼丨少年的兩具身體:論【進擊的巨人】②

2024-07-23辟謠

三、跛足的利維坦

關於「巨人」形象的討論,不可避免地要回到神話原型的問題。畢竟諫山創的作品直接征用了北歐神話元素:主神奧丁殺死了最初的巨人尤彌爾,後者的屍身化為山川草木。不過,「巨人之死」的母題也廣泛存在於不同語系的神話傳說中,而其中至少可以歸納出兩條與【巨人】這部作品相關的線索:

其一,巨人屍體化生萬物的傳說,體現了人體與大自然的想象性對應關系,聯系著上古時代的人牲與力量繼承問題[i];

其二,神(或國王)戰勝巨人,關聯著父權制社會秩序的初步建立、理性與本能的分離、文化上的超我與罪惡意識的發生。同時,正如奧丁發明了盧恩字母,大衛王以投石擊敗歌利亞,文明的勝利也是技術的勝利。

【巨人】初期的敘事正建立在文明-野蠻的二元對立之上,調查兵團作為探索者/技術專家,以刀與立體機動裝置對抗非理性的巨人,再次印證了「熟」對「生」的勝利、人對混沌大自然的主權。然而,故事漸漸發生反轉,揭示了巨人本身與技術不可分割:巨人之力雖然有著神秘的起源(例如故事中提到的「大地惡魔」傳說),但也建立在體系化的研發、管理和利用之上。

更加諷刺的是,借巨人之力不斷擴張的馬萊帝國,正是以人類英雄「荷洛斯」戰勝巨人的起源神話來塑造自身正當性的(作品中的荷洛斯雕像借鑒了文藝復興以降的多納泰羅、韋羅基奧等雕塑家的大衛塑像)。觀眾會發現,島內與島外的兩個政權都無法代表文明或正義,而雙方的真正主權者均藏匿著巨人之力,並且這種力量必須透過「吞食」來交接。這種設定毋寧說映照出近代主權本身的歷史性。

韋羅基奧的大衛塑像(1469)

馬萊的「英雄荷洛斯」雕像

在西方政治哲學中, 人體隱喻與主權有著歷史性的聯系 ,而「巨人」的形象恰好觸及了這種現代與前現代之間的纏結。無論在柏拉圖的國家學說中,還是在中世紀的聖餐禮中,都不難發現人身論的隱喻。而在宗教改革後,論證近代王權正當性的言說中出現了一種趨勢:主權者形象的機械化/野獸化同步進行。馬基雅維利的「君主」既是人也是獸,並且獲得新國家如同接續「假肢」。而英國的王權學說中則出現了「國王的兩個身體」(康托洛維茨),即「自然身體」與「政治身體」的分離。霍布斯的【利維坦】進一步抽空了這種「自然身體」,建構起新的契約國家觀:作為利維坦的國家可以讓人免於「一切人對一切人的戰爭」,但它本身只是一種機械的擬制。

在施米特看來,霍布斯的「利維坦」具有神、機器、巨人和巨獸的四重形象,其中機械性占主導地位,它發展了笛卡爾的人體機械論,把國家這一「巨人」也機械化了;然而施米特又指出,霍布斯不僅是代議制國家觀的開創者,也提示著相反的可能,他希望英國「恢復原始政治統一體」, 這樣一個「自由」的決斷主體無須向任何更高的超越性存在負責 ,可以為自身的生存采取一切手段。[ii]換言之,機械的巨人已經內藏重獲肉身的契機。事實上,代議制憲政在兩次世界大戰期間陷入了普遍危機,軸心國出現了「國家神話」的復歸,造成了前所未有的浩劫。

諫山創自覺地從20世紀歷史中汲取了種種靈感。馬萊帝國一面以生物學種族主義壓迫艾爾迪亞平民,一面又以公民權誘惑這些平民自願獻身,這些情節會喚起讀者對二戰中不同國家的歷史記憶。但問題的復雜之處在於,作品中的兩個政權都沒有全能的獨裁君主,只有一種曖昧的集體統治,而雙方幕後的掌權者都「遺失」了自己的部份力量,並急於找回。這種「巨人之力」的爭奪戰在某些方面毋寧說接近冷戰:雙方試圖壟斷的保護傘恰恰是淪陷自身的達摩克利斯之劍。而故事中主權者的虛弱、渺小與其所操縱的力量並不相稱,因而使得故事無法歸入自由戰勝獨裁的美國式神話——這種神話恰恰為劇情中的「反派」所利用。

作品後期的一個轉折點,是馬萊的幕後支配者走到前台,重新講述「巨人」的歷史,呼籲全世界忘卻對馬萊的仇恨,聯合起來戰勝人類最大的威脅——艾倫這個新誕生的惡魔君主。這並不是一種種族、地緣話語,而是一種普遍主義的人類話語。借用施米特的概念來說,這是馬萊從「大地的法」走向海洋權力的瞬間(馬萊這一名稱的語源正是拉丁語的「海洋」)。海洋國家的傳統發展出全面戰爭觀念:當主權者將自身作為人類的代表,而將對立面定義為人類之敵,戰爭不再有任何邊界。[iii]這種狀況下,主人公艾倫對「自由」的追求不得不發生根本的異化。本來並無本質差異的人類,因「巨人」這一人工建構的自然而不得不劃分敵友,艾倫除了「決斷」這一自由之外再無其他自由。悲劇的根源,在於那種迫使人劃分敵友的歷史構造本身。

作為兼具人、獸與機器特征的賽博格肉體,作品中的「巨人」形象揭示了現代歷史與前現代的纏結。 而從人體隱喻角度來看,我們還會發現作品的視覺元素中潛藏著一個「退化」的主題:當艾倫是一個為自由而戰的反抗者時,他的巨人形態是直立的青年,而在他最終為了淪陷世界發動始祖巨人之力時,其巨人形態無法再支撐自己的體重,變成了爬行的龐然大物,也更直接地喚起了「利維坦」神話形象。

在霍布斯的政治哲學中,人體的健康與國家的健康存在類比關系,分裂、主權的分割意味著國家身體的衰弱乃至死亡。這種身體隱喻經過近代生物學和浪漫派哲學的發展,匯入了國家的有機體假說與生存競爭學說中。而諫山創作品中的巨人形體似乎始終在「健康」與「不健康」之間搖擺。在艾倫與同伴們推翻島內高層的過程,出現了第一個在地面爬行的超大型巨人,這就是前文提到的羅德·雷伊斯,作品中最醜陋的一名父親。而其無法支撐自身體重的巨人形態,恰恰成為後來艾倫的始祖巨人形態的預演。也正是在同雷伊斯家族的接觸中,艾倫獲得了秘密記憶,得知了自己體內的力量與「巨人」的黑暗歷史的共犯關系。另外,正如故事最後揭曉的, 巨人們肢體的無限再生是一名少女在永恒時空中的奴役勞動的結果。 換言之,巨人的軀體內在包含了「畸形」的關系,而艾倫的最終形態具現了這種畸形,從視覺平衡上來看其倒塌已然不可避免。

羅德·雷伊斯的巨人形態

艾倫的始祖巨人形態

庵野秀明【新哥斯拉】中哥斯拉前進演化各階段的骨骼

「爬行的巨人」這一形象也通向日本特攝作品中最有名的怪獸——哥斯拉。哥斯拉作為戰爭與核危機的具象化,每一次登陸都構成「和平利用核能」的戰後日本的反諷。作為一種利維坦映像,它映照出日本不完整的主權、科層化官僚體系的臃腫和代議制政治的無能, 仿佛呼喚著新的、能夠真正應對危機的決斷主體的出現。 在後「3·11」時代,庵野秀明版【新哥斯拉】再一次展開對例外狀態的想象。正如大冢英誌指出的,影片中哥斯拉「畸形」的原始形態,以及它不斷變形與前進、最後指向皇居方向的移動軌跡,都有著政治性的意味。[iv]【新哥斯拉】似乎將拯救日本的希望寄托在「青年精英」與「技術宅」組成的小共同體之上。比較之下不難發現,在諫山創筆下其實也能找到對應的人物設定。但艾倫這位跛足的「青年君主」的故事,似乎包含著更多審慎的反思與警醒。

四、網的對面是敵人?

艾倫的「決斷」及其悲劇,植根於作品中設定的「路」這一神秘空間,它是可以連通所有艾爾迪亞人的精神並支配其記憶的無形之網,帶有北歐神話的世界樹形象和宿命論色彩。在「路」中,過去、現在、未來的區分不再有效,以至於任何想要厘清作品的情節因果關系的解讀者都會在此碰壁。不過,與其強行從故事的時空迴圈中梳理出前因後果,也許更有效的做法是思考這種敘事結構本身:它是否透露了日本亞文化想象力與當代媒介環境的某些勾連?

作品中的「路」

【巨人】的連載開始於2009年。正如第一話標題「致兩千年後的你」所示,作品開篇便埋下了時空迴圈(或稱「Loop系」)的設定。而2009年前後也正是話題性時空迴圈作品頻繁湧現的時期(例如遊戲【命運石之門】、動畫版【涼宮春日的憂郁】中「漫無止境的八月」等等),這在某種程度上可以說是90年代以來以Galgame為代表的「世界系」想象力開花結果(或許也是由盛轉衰)的一個節點。對諫山創影響甚大的遊戲【Muv-Luv】正是在這一脈絡中誕生的。社會學家宮台真司在分析80至90年代的日本亞文化時,指出其中同時存在著「宏大的最終戰爭」與「漫無止境的日常」這兩種終末論願望,他傾向於發掘前者的積極意義,但評論家宇野常寬則認為兩者構成共犯關系。[v]在80年代,這兩種想象力的代表者分別是富野由悠季的宏大虛構歷史,與高橋留美子的日常戀愛喜劇,而庵野秀明和押井守等動畫人同時繼承了這兩種傳統。不過,90年代興起的Galgame將兩種類別更加緊密地結合在一起。此類遊戲特有的龐大文字量、對人物影像的重復利用和以選擇分支為核心的玩法,將逐漸開始被主流社會接受的「萌」要素與時空迴圈、平行世界等設定有機結合起來,發展出眾多「世界系」名作。

【Muv-Luv】的遊戲結構(及其發售方式)正是巧妙利用了「迴圈的日常」與「最終戰爭」的互補關系,其最初的篇章是平庸乏味的校園戀愛喜劇,但隨後揭幕的平行世界卻是對前者的徹底破壞,給玩家帶來了沖擊性體驗。

男主人公一次次從日常世界轉移到戰爭的世界,而這種穿梭依賴於女主人公的心願,於是戰鬥與成長的意義也就被定義為守護「平凡卻寶貴」的日常。這一作品象征性地提示了亞文化想象力的臨界點: 箱庭式的「日常」本身已失去足夠的吸重力,毋寧說對它的踐踏才能帶來新的快感;但如果不以此種「日常」為價值依據,決斷與戰鬥便難以獲得正當性。 【巨人】也潛在包含了類似的結構:艾倫一度聲稱他決定淪陷外部世界並不是為了全體同胞,只是為了與他共同度過短暫青春的夥伴們。在這一點上,兩部作品都印證了2000年代後期日本亞文化從東浩紀定義的「世界系」向宇野常寬所說的「決斷主義」的過渡。

宇野對上述轉型的判斷,建立在經濟全球化與日本新自由主義改革加速、階層差距和社會競爭加劇的大背景之上。諫山創屬於泡沫經濟破裂後成長起來的一代人,在個人生活中也經歷了從地方到東京、在漫畫業界的殘酷競爭中謀求生路的過程。不過,在社會背景和作品的敘事空間之間,還可以填補一層參照系,這就是媒介環境的變化。

日本動漫中「時間迴圈」敘事的興起,與拉馬指出的「家用電視的新媒介化」[vi]現象在時間上大致重疊,換言之,八九十代的錄像帶器材、早期電腦與互聯網、家用遊戲機的發展共同造就了一種有線互聯的小世界,這樣一種「禦宅族的房間」從中心化的廣播電視網絡和家庭空間中分離出來, 成為了「漫無止境的日常」的媒介基礎、一個母性的烏托邦: 它同時保障了個體的私密感和同好之間的親昵感,每個消費者既擁有自己的孤島,又透過一種默契相聯結,這種對亞文化潛能的想象幾乎帶有某種神秘性,因而也通向取消社會中介的「世界系」敘事。但隨著資訊科技革命的飛速進展,有線互聯的小世界在2000年代後期發生了解體。在社交網絡和串流媒體平台的時代,消費者們更深地嵌入了無限互聯的大世界。

據【巨人】漫畫責編川窪慎太郎所說,諫山創早年是熱心的網誌使用者,在漫畫連載初期熱衷於在網上搜尋關於自己的評論,但到了動畫開播的2013年,他已經很少這樣做。[vii]這固然與作品人氣的膨脹有關,但更根本的原因或許是媒介環境轉型所帶來的資訊的指數級增長。以網誌為代表的「個人化」的日本早期互聯網空間發生了解體和轉變,借用麥克盧漢的概念,可以說這是「冷媒介」轉向「熱媒介」的變化:「熱」意味著資訊密度大,接受者主動參與的空間減少,因而帶來個體性下降與部落化程度的上升。[viii]

資訊流通的加速未必意味著開放,反而可以加強極化作用,制造互相隔絕的資訊繭房,而邁出繭房一步,便可能赤裸地暴露在他者的敵意之下。 這種環境因而極易催生「劃分敵友」的決斷主體。 事實上,在吉宗綱紀與諫山創的對談中,兩人都提到自己在設計怪物時寄托了對於社會和他者的某種不安和敵意,吉宗綱紀還提出一個問題,即「溝通」本身未必能克服「敵意」,例如【Muv-luv】中的怪物Beta能夠理解人的語言和技術,但仍然要對人類趕盡殺絕——在現實中我們也可能會遇到這種來自網絡對面的不由分說的敵意。

與吉宗綱紀對談的諫山創(2013)

如果說【巨人】早期的沖擊力具現了一名青年創作者從外界和自我內部感到的混沌、壓抑與不安,也成為創作者對社會的「復仇」,那麽在跨越十年的創作過程中,透過敘事結構的不斷調整,作者似乎做到了對作品初期的「惡意」的凈化,實作了自我的社會化成長。

然而故事的結局並沒有徹底拋棄其初期沖動,簡單給出「社會化」或「互相理解」的廉價藥方。在經典的「時空迴圈」系敘事結構中,男主人公的一次次穿越不僅有獲得關鍵資訊的作用,通常也意味著對其他人物尤其是女主角們的理解不斷加深,這種「理解」最後通向拯救所有人、走出迴圈的大團圓。但艾倫並未從「未來的記憶」中發現拯救帕拉迪島、實作人類「互相理解」的可能。

他的失敗仿佛也再次啟用了「高達」系列的「新人類」(new type)主題:80年代以來的年輕人被認為是對新媒介環境特別敏感的新一代,似乎可以透過獨有的通路實作舊人類無法實作的溝通,建立超越舊家庭(也是超越冷戰)的新共同體;但在富野由悠季的作品中,這種希望時常以悲劇收場。

【機動戰士Z高達】台詞中的反諷

在此意義上,【巨人】中的「路」或可視為當代網絡空間、特別是其中的歷史記憶與倫理困境的一種寓言。它高度自覺地把互聯網的極化傾向乃至各種陰謀論想象納入到劇情結構中。而艾倫最終選擇淪陷島外的世界,正與「路」所造成的混亂狀態有關。不僅是主人公,連讀者/觀眾也漸漸難以分清故事中的因果邏輯:到底是誰的記憶影響了誰?我們被告知,艾倫最後的抉擇是由於他看見了無數的未來,卻找不到任何其他辦法。由於劇情沒有直接展現這些分歧的世界,我們無法感同身受,只能感到他陷入了瘋狂,而這種瘋狂卻又是理性的:艾倫宣稱最後的決定是他經過無數次推演得到的「最優解」,這幾乎令人聯想起大數據計算。

「路」中過去與未來的莫比烏斯環結構,也提示著決斷主義與未來想象的陷阱。 正如理論家布萊恩·馬蘇米在關於「本體權力」的討論中指出的,在後「9·11」時代,民粹主義可以充分發揮新媒介的政治功能,渲染尚未到來的危機,這種威脅所喚起的情動具有政治場域的真實性,透過對未來危機的預制/虛構而將例外狀態召喚到當下,展開先發制人的攻擊。[ix]在這層意義上,【巨人】中出現的種種威脅論,尤其是馬萊帝國的宣傳攻勢極具警示意義:這些話語的邏輯是,既然均勢已被打破,仇恨已然結成,我們便別無選擇,只有先發制人。而艾倫的「地鳴」恰恰是被這種話語所召喚出來的災難。把世界想象為大逃殺遊戲的邏輯,最終只能匯出這種決斷。

關於「時空迴圈」類作品中的決斷問題,東浩紀曾以「遊戲式現實主義」的概念進行解讀,他認為在遊戲化的文學敘事中,作為時空迴圈的體驗者的主人公與其他角色並不屬於同一層級,而是上升到了遊戲玩家的位置;盡管這類作品中角色的反復死亡可能導致讀者的麻木,但透過主人公的位置,我們可以透過「元遊戲」體驗敘事層面的死亡,從而在見證人物的決斷同時獲得某種倫理性的痛感。[x]在一定程度上,【巨人】故事中的艾倫正是占據了這種「玩家」的層級。 但是,作品並未讓讀者/觀眾共同占有這一「玩家」地位,反而拉遠了我們與艾倫的距離,將我們從這個位置驅逐出去。 這樣看來,毋寧說作品構成了一種「反遊戲」。它否定了樂觀的後現代扁平結構——世界並不是可以無限重設、無限替換的,也沒有誰有資格替他人作出「選擇」。在開放式的結局中,和平的希望寄托在阿爾敏一行人身上,他們不是高於世界的玩家,只能投身於與他者的平等交涉,哪怕這種交涉沒有任何安全保障。

艾倫的昔日夥伴們最終把自己放在既無立體機動裝置、亦無巨人之力保護的「赤裸」狀態中。他們決定不帶武器回歸帕拉迪島,嘗試以講述艾倫的故事來化解歷史仇恨,實作和平。穿過整部作品中令人目眩神馳的現代媒介經驗,我們最終卻抵達了 「講述/傳承」這一古老的行為 ,重新想起這一行為本身的烏托邦功能。或許講故事也是一種飛行。

作為講述者/傳承者的阿爾敏

註釋:

[i] 鄭在書【東西方創世神話的文化轉型比較研究——以巨人屍體化生神話為中心】,崔麗紅、李定河譯,【民間文化論壇】2019年第3期。

[ii] [德]施米特【霍布斯國家學說中的利維坦】,應星、朱雁冰譯,上海:華東師範大學出版社2008年版,第55、75、119頁。

[iii] 同上,第118頁。

[iv] [日]大塚英誌『シン論 おたくとアヴァンギャルド』,東京:太田出版2022年版,第190頁。

[v] [日]宇野常寛【母性のディストピアⅠ 接觸篇】,東京:早川書房2019年版,第92頁。

[vi] [加]トーマスラマール『アニメエコロジー:テレビ、アニメーション、ゲームの系譜學』,上野俊哉、大﨑晴美譯,名古屋:名古屋大學出版會2023年版,第7章。

[vii] 【二次通クリエイターインタビュー File.8 川窪慎太郎さん獨占インタビュー】,https://www.youtube.com/watch?v=rzNNL_z3giA。

[viii] [加]馬歇爾·麥克盧漢【理解媒介:論人的延伸 增訂評註本】,南京:譯林出版社2011年版,第35頁。

[ix] [加]布萊恩·馬蘇米【誕於未來的情動現實——關於威脅的政治本體論】,邰蓓譯,收入汪民安編【生產·第11輯 德勒茲與情動】,南京:江蘇人民出版社2016年版,第23頁。

[x] [日]東浩紀【ゲーム的リアリズムの誕生:動物化するポストモダン2】,東京:講談社2007年版,第180頁。