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【合金彈頭】變成了塔防遊戲!它還能帶給我們童年的那種快樂嗎?

2024-07-09搞笑

【合金彈頭】是不少男生的童年回憶,那麽說到這個系列,大家最先想到的特色會是什麽?我會想到精致的2D點陣圖美術、槍林彈雨的高難度、硬派卻又異想天開的軍武要素。而誰能想到這款過去的2D橫向卷軸動作遊戲,如今卻變成策略塔防玩法的【合金彈頭:進攻多載】,這勢必玩起來手感會有很大的差異。畢竟塔防的基本遊戲概念是,敵我雙方累積資源,消耗資源派出軍隊,在一個固定空間內看看誰先打下對方的根據地。

也因此,玩家的遊戲方式就是衡量隊伍每一個Unit的消費資源,適當地派出軍隊與敵軍交戰,看看能不能保住自己的據點,進而推進到摧毀敵方據點。跟2D橫向卷軸那種隨時面對下一個畫面的威脅的緊張感完全不同,除非是相當喜歡【合金彈頭】系列角色或美術風格的玩家,否則【進攻多載】的遊戲類別上並不一定是【合金彈頭】系列老粉絲能接受的。

雖說本作美術風格完全遵照的【合金彈頭】系列的2D點陣圖軍武風,不過多少跟大型電玩時代還是有差別。畢竟是全世界各陣營進行交戰的塔防遊戲,連同【合金彈頭】系列特有的火星人等外星生物在內,一定要多加設計一些獨特人物或Unit。因此相比於以前,登場角色增加了不少奇奇怪怪的帥哥美女。

另外就是這遊戲除了戰鬥有簡單的語音外,幾乎是全程沒有語音的,劇情演出也頗為一般,表情完全不會變化的立繪加對話方塊推進劇情,中文化的字幕也蠻小的,基本上內容也就說明狀況跟作戰,或者是進行一些奇怪的搞笑。因為不是遊戲重點,玩家也算是可以簡單看過去的環節。

整體遊戲的進展方式就是挑戰世界各地的關卡,救俘虜過關獲取裝備跟資金,當發現關卡過不了時,就回頭調整隊伍編成、強化隊伍成員、整理隊伍裝備,必要時也得透過扭蛋要素獲取新兵種。整個概念完全不是【合金彈頭】了,最有【合金彈頭】味道的地方大概就是2D點陣圖風格、系列登場人物、系列關卡跟系列頭目都會在遊戲中出現吧。

除了基本劇情關卡外,遊戲進展到某個程度還會開放其他故事模式,這個模式要打到某個程度才能繼續推進主線。這個部份就是讓玩家了解劇中各陣營的人物關系跟想法,也不是說不有趣,但就是如同上述,演出很一般,除非是有喜歡的角色,不然感覺上就只是找新關卡在玩而已。

本作的塔防系統算是最標準的那種,玩家看戰場狀況判斷那名為AP的資源要怎麽花。在面對敵兵的攻勢該派什麽兵種出去也是個問題,這遊戲算是有牌組構築的概念,玩家靠扭蛋會抽到各式各樣的Unit,並在有限的名額內,挑選Unit擺進自己的牌組,只有在牌組中的Unit可以在戰場上派出來,隨著兵種的不同,他們在戰場上能做的事、可以發動的特技也各有差異。玩家要自己嘗試可不可以互相搭配出特殊的花樣、或者挑出自己覺得使用上最方便的兵種。

要說塔防難度嘛,確實算稍微高了點,敵人的戰力大概每兩三關就會相當地提升,所以很容易有前一關可能十幾秒就推過去了,下一關突然打了個5、6分鐘還被打得滿頭包。這遊戲的難關問題很單純,打不過就是戰力不足,遊戲中除了塔防戰鬥外還會得到各種資源去強化Unit或據點的能力,回頭強化部隊就對了。

基本目標大概就是主力練到上限的50,然後穿上一定量的裝備,技能等級有提升,大概就沒有難關了。要說是很好入門且很單純的塔防也沒錯,不過這相對的也會存在一些缺點,像是現在提的強化資源,如果只是劇情中安排的關卡都打個一遍,通常是一定會卡關的,也就是說需要重復特定關卡的挑戰,快速過關累積資源才能充足的強化,在塔防這種遊戲形式下,長時間的重復關卡遊玩就是相當地作業性,如果沒有相當程度的耐心,那就是需要一些壓住手把按鈕擬似自動進行的遊戲外戰術了。

其次,戰力強化在這遊戲雖然重要,但操作介面並沒有因此便利化。抽到的Unit要觀看他們的效能還不能在編隊時觀看,要去強化介面看;強化時等級、裝備等等都必須一個個選擇處理,在這種有大量兵種的作品中,這介面就是相當麻煩且花時間,雖然沒有影響到塔防遊戲的樂趣,這點還算是比較可惜的地方。

當然扭蛋要素也是一個問題,要獲取新兵種卻要賭上大把運氣,不過這部份就也有見仁見智的要素在,本遊戲的難度設計上是沒有那種一定要特定兵種才能過關的狀況,玩家戰術上除了牌組構成,還能設定據點支援的特技,兵的等級比獲得新兵種來得更影響過關,因此沒有構成太大的缺點。

總結來說,【合金彈頭:進攻多載】的賣點有二,也適合中意這兩個方面的玩家。一個就是建立在【合金彈頭】系列特有的2D點陣圖美術,對喜歡2D遊戲的玩家來說,裏面人物各種精細或逗趣的動作會感到相當有意思;再來就是概念單純的塔防,遊戲中並沒有太復雜的操作要素,要用到的按鈕也不多,對於喜歡塔防遊戲的玩家來說,遊玩上不會是有太大壓力的一品。