一、回望的節點:THE9、【青春有你2】與「101系」選秀
2023年10月27日至28日,由選秀綜藝【青春有你第二季】(下文簡稱【青春有你2】)衍生的內地女子唱跳組合「THE9」解散演唱會在南京舉辦。至此,由虞書欣、劉雨昕等成員組成的一支內娛市場上較為引人註目的女子偶像團體正式畢業,風光告別。以之為一個頗為璀璨的句點,我們可以試圖回望中國大陸選秀綜藝史。一個標誌性的節點是,2021年5月,由於「倒奶事件」,【青春有你第三季】被叫停,這一檔節目的戛然而止,標誌著2018年起愛奇藝、優酷、騰訊影片三大互聯網影片巨頭由南韓引入的101系選秀在中國大陸走向「歷史的終結」。
因此,2020年上半年的【青春有你2】及由此出道的限定女團「THE9」,不僅引發了一場僅次於2005年【超級女聲】的泛娛樂狂歡,亦成為了中國大陸娛樂市場上迄今為止最後一個「成功」且「完整」的101系選秀案例,值得反復回味。如今,「THE9」也已經完成全部意義上的「成長敘事」,徹底成為歷史。
【青春有你2】是愛奇藝於2020年3月上線的一檔偶像養成類綜藝選秀節目,以培養中國內地娛樂市場中發展尚不充分的「女子偶像團體」為目標,召集了109位選手,透過任務、訓練、考核,讓選手在明星導師訓練下成長,最終選出9位選手,組成女團出道。考察這類節目,需先對「選秀」的概念加以界定——「秀」由英文單詞「show」音譯而來,選秀觀眾根據選手真實的展現,對其加以挑選或評選。基於這樣的定義,選秀節目必須滿足以下條件:第一,是真實人物的展現和表現;第二,是透過觀眾參與評選的方式進行競賽。中國內地最早的選秀節目可追溯到2004年湖南衛視【超級女聲】系列。「團綜選秀」則是近年來內地選秀節目一種大熱的趨勢——自2018年起,愛奇藝、騰訊影片等影片平台接續打造了以【偶像練習生】【創造101】【青春有你】【創造營2019】【青春有你2】【創造營2020】為代表的一系列男、女團養成類網絡選秀綜藝。這類節目以青春勵誌的成長故事作為養成的關鍵看點,以新穎的「101系」賽制和投票方式對養成主體的觀眾極度賦權。
養成類選秀不僅是簡單的比賽,其中的每一位選手都是承擔意義的獨立文本。在節目持續錄制、播出的幾個月內,她們在訓練基地與熒幕上展現出來的能力提升、性格培養、心態轉變都是頗具成長意味的看點。2020年至2023年,筆者在愛奇藝影片平台、新浪微博、豆瓣小組和微信粉絲社群內進行了長期的網絡民族誌研究,主要采用了參與性觀察、互動討論、非正式訪談等方式,並在現實生活中對身邊幾位劉雨昕、陸柯燃、林凡等中性風女團選手的粉絲進行深度訪談。網絡民族誌提供了一種半隱蔽、沈浸式的研究方法與情感實踐,得以大量收集資料,深入當代選秀生態,揭示【青春有你2】節目與受眾、THE9成員與粉絲的復雜互動關系。
二、成長敘事:「成長」比「成團」更好看
與南韓原版偶像選秀節目「Produce101」類似,【青春有你2】采用了「青春制作人」的互動式養成體制。「青春制作人」是該節目對觀眾(尤其是粉絲)的稱呼,在幾個月的賽程中,他們作為「養成主體」被賦予了極大的權力,可以影響甚至決定「養成物件」即自己pick的選手的命運。具體說來,「青春制作人」可以在網絡平台上為選手投票,選手名次的變動和最終成團的人選均由票數高低決定。除此之外,節目會不斷增加排名帶來的福利籌碼,如廣告代言、禮物解鎖等,以提升觀眾的參與性和互動性。節目也設計了大量儀式來強化「養成主體」的賦權:在每一次順位釋出後,選手們按照名次高低排列隊形,面對鏡頭伸出右手,齊聲喊出「青春制作人,和我一起吧」的口號。
在【遊戲的人】中,赫伊津哈對人類文化中的遊戲成分進行探究,認為遊戲是人之本能,是「一種自願的活動或消遣,在特定的時空裏進行,遵循自願接受但絕對具有約束力的規則,遊戲自有其目的,伴有緊張、歡樂的情感,遊戲的人具有明確‘不同於’‘平常生活’的自我意識」。以【青春有你2】為例的東亞選秀娛樂市場上,「101系」選秀堪稱一場大型網絡互動遊戲。首先是「時空限定」的隔離性與局限性。2020年春天,節目錄制恰逢疫情期間,【青春有你2】將百余位選手集中於廣州長隆歡樂世界的一棟樓內,進行3個月的封閉生活與錄制,樓外是空無一人的遊樂場與野生動物園,近於赫伊津哈所描繪的「禁止外人涉足的孤立的、或用藩籬圈定的、神聖化的場地」;時間上,遊戲固然「有一個起點,到了某一時刻,就‘戛然止步’,走向自己的終結」,101系選秀推出的偶像團體多以「一年限定」著稱,將在特定時間後解散。【青春有你2】節目中的一幕清晰地體現了遊戲的特點:選手們被隔離在封閉的錄制場地,身後並無觀眾,只得面向鏡頭發出「青春制作人,和我一起吧」的邀約。
【青春有你2】第20期節目截圖
在邀請觀眾加入「青春制作」的過程中,節目形成了一種「粉絲主導」的養成模式,與傳統電視選秀節目大為不同。湖南衛視自2004年打造的「超女系」選秀主要參照英國選秀節目【Pop Idol】節目的節目規則與造星機制,電視單向傳播資訊,選手的去留主要由節目組評委決定,粉絲只能透過短訊投票在特殊關卡決定某幾位特定選手晉級或淘汰;而在【青春有你2】等「101系」選秀中,拉斯韋爾式「傳者—資訊—媒介—受眾—效果」的傳播模式被打破,單向給予徹底轉為雙向互動。透過極度賦權,粉絲獲得了強勢的主導地位,他們的每一票對選手都具有極大的激勵與決定作用。由此,節目在粉絲與選手間塑造出一種「準親密關系」,他們親切地將自己喜愛的選手稱為「女兒」,以「母親」的心態見證選手的成長,並創造性地建構集體身份來合理化自己進行批評的權力,同時獲得心理滿足。(參見:白玫佳黛,【媽媽愛你:中國親媽粉、偶像產業、性別和親密烏托邦】,【傳播與社會學刊】,第57期)
為迎合粉絲的需要,節目組有針對性地為選手設計充滿「遊戲精神」的「成長劇本」。其遊戲性的起源是選手在文娛市場上的「出身」,根據參與節目前的經歷,選手可分為三類:從未參加過選秀節目的「素人」、練習經驗豐富但從未出道的「練習生」、出道後重新參選的「回鍋肉」。節目對這三類選手采取不同的處理方式,進而刺激觀眾不同的心理認同模式。
「素人」選手舞台經驗匱乏,天然程度最高,不帶有任何工業包裝的痕跡。在節目中,這類選手呈現出一個最完整的成長過程,以陳玨為例:參與節目前,她是網絡上「查無此人」的路人,其貌不揚、沈默寡言,不會刻意迎合鏡頭,初舞台主要展現唱功並立下了「vocal」(聲樂擔當)的人設。隨著遊戲的深入,陳玨學了跳舞、換了造型,以愈加多元的形象示人,完成了「路人」到「偶像」的蛻變。性格方面,內斂含蓄的陳玨在其他選手的感染下逐漸變得開朗。這樣的雙重成長敘事對同為素人的觀眾極為受用,他們對「從零到一」式的進步感到欣慰,也由此反觀自身由青澀到成熟的演變。這種認同直觀體現在投票上,【青春有你2】第二次公演後,陳玨的排名由末尾晉升至第6。但是,選秀機制幾乎不會應允「素人」選手的成功出道。
第二類選手是占有最大比例的「練習生」——已經在經紀公司經歷過短至數月長至數年的訓練,作為素人與偶像之間的「半成品」,需要透過參與「101系」選秀完成「養成」的最後一步,即出道。正如【青春有你2】選手上官喜愛所言,「別讓我逮到舞台,逮到的話我就會把它咬碎。」這類「練習生」具有極強的符號意義,影射著社會中一大群默默努力、沈寂多年而不得成才機會的年輕人。英國傳播學家丹尼斯·麥奎爾提出電視節目滿足受眾需求的「四種效用類別」,第一種是「心緒轉換效用」。也就是說,節目可以幫助人們逃避日常生活的壓力,獲得情緒上的解放感與滿足感。透過參與這類選手的培養,粉絲們完成了心緒轉換,從她的身上獲得了一種成本低廉的、代償性的夢想實作方式。「上官喜愛」們的成功對粉絲來說是情緒上的解放,也是對成功自我的投射。
第三類選手被稱為「回鍋肉」,「回鍋」意為已經出道或多次參加選秀,目的在於獲取更好的演出平台和機會,她們往往是已經具備良好演出素養或強大潛在粉絲基礎的亞流量明星。(郭徽:【綜藝選秀節目中「回鍋肉」現象的傳播學審視——以<明日之子>第三季為例】,【視聽】2020年第4期。)事實上, 此類選手的境遇並不盡如人意,在更新叠代極快的內地娛樂圈中,她們反復出現又消失,夢想的實作與衰落都顯得極為輕易。以選手劉雨昕為例,出道八年間,她參加過不同形式的六檔選秀,經歷過小範圍走紅,卻始終沒能爆紅於大眾視野中。經過「紅」與「糊」的反復轉換,相較於「初生牛犢」一般的素人與練習生,「回鍋肉」身上充斥著更為復雜的符號意義——迷茫、落敗、執著、堅持。這類選手在熒幕上的復歸,似乎代表著一種正視自己、跌倒爬起的勇氣。值得註意的是,回鍋肉選手在養成類選秀中的成長都是較為成功的,常以「大魔王」形象示人,在粉絲的助力下最終取得不錯的成績。2018年至2020年,愛奇藝、騰訊打造的6檔「101系」選秀節目中,獲得第一名的全部是「回鍋肉」。粉絲對這類選手的支持,包含了對自身在現實生活中所處困頓處境的認同,以及對涅槃重生的渴望。
可以發現,這種「成長敘事」的建構指涉著赫伊津哈的著名論斷——「遊戲性」,這也是當代文化的顯著特點。相較於一檔中規中矩的電視節目,【青春有你2】更像是一場大型互動式網絡遊戲。觀眾在比賽初期pick(選擇、投票)心儀的選手——即選擇遊戲角色,而自己則在這一過程中成為遊戲玩家。在比賽過程中,粉絲投入了時間、情感甚至大量的金錢,以此操控遊戲角色,掌握人物「生死」,收獲不同的遊戲體驗。pick「素人」選手能夠擁有一個較為完整、豐富的遊戲體驗,品嘗「逆襲」的快感,但出於自身能力基礎的局限,有很大機率無法「活到最後」;pick「回鍋肉」選手則意味著一個較高的遊戲起點,從開局便以強者身份面對嚴酷的叢林競爭,當然也意味著更多的成本投入。若能在高手雲集的比賽中殺出重圍,便可登上最高領獎台,反之則要接受「從雲端跌入谷底」的殘酷命運。作為「遊戲」的選秀之魅力還在於,其劇情具有較高自由度,粉絲在遊戲開端的選擇與遊戲過程中堅持不懈的打投、宣傳等「數碼勞動」可以覆寫後續劇情,反之又能夠最大程度地調動粉絲的情感投入。如果想讓自己的角色一路玩到決賽圈,獲得高質素的遊戲體驗,那麽粉絲玩家需要具備獨特的眼光、勇氣、韌性、才智、勝欲,以及對遊戲秩序的遵守。正如赫伊津哈所言,「遊戲本身處在善惡判斷的範圍之外,然而緊張的成分給遊戲註入一種倫理價值,因為它是對遊戲者技能的考驗。遊戲是對人的勇氣、韌性、才智的考驗,最後一種但並非全不重要的考驗是對遊戲人精神力量即‘公平競賽精神’的考驗。」在忘我的遊戲體驗與大眾傳媒的造神儀式中,粉絲暫時脫離了日常與現實,隨著情緒的起伏波動體味精神樂趣乃至「神性」的短暫降臨,並構築起對「成長神話」的心理認同。
當然, 「遊戲性」並未消解【青春有你2】作為一個青春勵誌文本的嚴肅意義,我們可以從多個側面對這檔節目進行解讀。「成長敘事」的另一重魅力在於粉絲與選手的「共同成長」:在參與互動的過程中,粉絲透過對選手的養成,滿足了對自我的成長期待,以偶像的夢想為自己帶來借鑒和鼓勵。嘉賓金靖在節目中說:「其實制作人們不是在看你,是看她自己。」丹尼斯·麥奎爾認為電視節目的另一重效用是「自我確認」,即節目中的人物、事件、狀況等,可以為觀眾提供自我評價的參考框架,透過這種比較,觀眾能夠引起對自身行為的反省,並在此基礎上協調自己的觀念和行為。每一檔「101系」選秀都同時提供了百余個形形色色的樣本,指涉著現實中的種種「普通女孩」,或自卑、或弱小、或孤獨,但都在節目播出的短暫過程中展現出振幅可觀的實力增長,在激烈的競爭中收獲了真摯的友誼,這對以女性為主的觀眾群體來說是極大的激勵。在群像模式的成長敘事下,最後的成團結果反而不那麽重要。不論出道與否,攝影機都能有意味地發現和捕捉了每一個獨立個體的價值,而粉絲也在參與式觀看的過程中收獲了有針對性的自我認同。因此,「成長」比「成團」更能吸引觀眾的註意力。
三、性別政治:「中性氣質」的女團定位
作為一檔女團選秀節目,【青春有你2】以培養人氣高、能服眾的女子偶像為目標。但「服眾」的標準難以衡量,什麽樣的女生能代表「女團」?可愛、甜美、溫柔、性感,這些都是符合傳統審美的女性形象標簽,也可以概括日韓娛樂市場上大多數標準女團成員的形象;然而,一批短發、颯爽、帥氣的「中性風」選手也在中國本土女團中持續存在,從「S.H.E」的Ella,到「火箭少女101」的Sunnee,中性風女團成員從浮現在大眾視野那一刻起便引發了大量的爭議。有習慣於日韓女團審美的受眾表示「中性風就不該在女團中存在,喜歡中性風為什麽不去搞男團」,而對中性風格具有較高包容度的【青春有你2】在海外輸出後,卻獲得了國際文化市場的廣泛好評,比如有YouTube熱評指出,南韓選秀節目比的是「誰最可愛」,而中國選秀節目則是比拼「誰最酷」。
截圖轉引自「毒眸」公眾號:【內地偶像選秀,正在借K-POP的東風「出海」】
【青春有你2】一開始即打出了「Girl X:不定義女團」的主題,跳脫出固有的「女團」人設標簽,也力圖在更深層意義打破性別刻板印象。一個標誌性事件是,在絕大部份選手都身著傳統制服裙完成主題曲舞蹈的錄制時,c位選手劉雨昕執意選擇了褲裝。裙裝或褲裝絕不僅僅是演出服裝的差別,更是不同性別氣質的呈現。而曾經被嘲諷「缺少男子氣概」的PD蔡徐坤對此表示認可:「完全不用在意別人的眼光和看法,如果有壓力,我陪你一起扛。」可見,在節目中,劉雨昕、陸柯燃、林凡、黃小蕓等偏離傳統女性氣質的選手也可以真實且勇敢地表達自我,掙脫傳統性別模式的枷鎖。作為意義生產的平台,【青春有你2】為這類「中性風」選手提供了自由生長與表現的空間,加速助長了多元化的女性意識。一批中性風選手的集中出現是對男性凝視的反叛與顛覆,從被男權社會規訓到自我個性的樹立,性別氣質的「解構」與「再建構」成為【青春有你2】節目價值觀的新風向,一定程度上助力啟蒙了女性觀眾的性別意識。當然,在近十余年來中國內地選秀綜藝節目的整體趨勢中,我們也能觸摸到這一細微的變化。從2005年【超級女聲】捧紅的李宇春、周筆暢,到2009年【快樂女聲】中爆火的曾軼可,再到2018年「網絡選秀元年」後「浮出歷史地表」的一系列中性風選手,選秀節目為她們提供了一個主流話語之外的,用以呈現多元性別氣質的表演平台。2020年春天,【青春有你2】提出「不定義」、「girl X」的口號,或可理解為對十余年來性別觀念演進趨勢的總結。
與此同時,盡管劉雨昕等中性風選手已經自信表示「我們這樣的女生,能不能跳女團舞,已經是上個世紀討論的話題了。」然而觀眾卻並非全然接受。2020年初,在【青春有你2】節目籌備期間,部份網友得知劉雨昕等選手的參選,便在豆瓣等平台上對中性風選手展開攻擊,將她們中性化的著裝打扮、舞台氣質與性取向掛鉤。這種觀點的悖謬之處在於,「漂亮」、「可愛」、「優雅」、「溫柔」作為一種話語本身並不具備性別標簽,性別氣質亦無需與性取向發生直接關聯。正如波伏瓦的著名觀點,所謂的「女性」身份並不是生理決定的產物,而是與男性中心社會的文化建構有關,「女人不是生來就是女人,而是變成女人的」。與之相關,傳統的女性氣質,也是以男性為中心的塑造的產物,今天被男女兩性普遍承認、接受的主流「女性美」不過是男權話語定義的結果。對於女團選秀的大部份受眾來說,意識到這一點是很難的。如卡倫·霍妮在【女性心理學】中指出,「如果我們清楚我們所有的存在、思想及行為符合哲學男子氣標準的程度,我們就能明白對男性個體和女性個體來講,真正擺脫這種思維方式是多麽困難。」根深蒂固的性別刻板印象、男性中心主義的認知方式、日韓女團既有風格的滲入,使得「中性風」選手在很長一段時間內都無法被大部份受眾認可。
而中性風選手能在節目播出後「逆風翻盤」,獲得超高人氣,背後原因主要有三:首先是對選手實力的認可。作為一檔選秀節目,唱跳實力是衡量每一位選手的最本質的標準。劉雨昕、陸柯燃等中性風選手在節目中展現出的優秀唱跳功底、對舞台的駕馭能力為她們帶來了極大的魅力加成,征服了一大批本不看好她們的觀眾,並最終以第1名、第9名的身份出道並入選「THE9」組合。在為期幾個月的賽程中,曾經厭惡中性風選手的豆瓣小組屢屢發生從「打鐵」到「真香」、從「黑」轉「粉」的話語轉變。
第二,觀眾的審美趣味也在發生變化。值得註意的是,根據百度的受眾數據分析,【青春有你2】的受眾中女性占到69.18%,是較高的比例。女性觀眾對具有傳統女性氣質的女明星感到審美疲勞,對男權話語體系下對女性性別特征的規訓感到不滿,因此,在對中性風偶像的追星實踐中,勇敢、堅強、獨立、颯爽等特質集中一位女性偶像身上,女性粉絲由此獲得了一種破除神秘的、去政治化的「性別逾越」的快感。正如學者吳暢暢所言,「雖然我們也贊頌女性的幹練,但那種更多的是一種集體主義的、高度政治化的女幹部式的幹練,而直到李宇春的出現,我們才真正在電視上看到了某種個人主義的、非政治化的社會性別的逾越。」(公眾號「GQ報道」:【青你2】VS【創3】:「一場草根直男與中產直女視角的比拼」中華東師範大學傳播學院副教授吳暢暢的觀點。)
第三大原因則要回到「中性氣質」本身,即我們如何理解這種獨特性別氣質的產生。巴特勒的性別操演理論認為,主體的性別身份不是既定和固定不變的,而是不確定和不穩定的,即「操演性」(performatively)的。所謂性別表演,就是「我」在扮演或模仿某種性別,透過這種扮演或模仿,「我」把自己構建為一個具有這一性別的主體。而舞台上則是一種更為誇張的操演。如果說大部份女團成員在舞台上展現出的可愛、甜美、溫柔、性感等特質操演著傳統認知中的女性性別身份,那麽中性風選手則透過獨特的著裝、發型和舞蹈動作暫時性地模仿了男性性別特征。但這並不意味著她們將自己認同為「男性」,出於性別身份的不穩定性,她們在另外一些場合、或者出於不同的舞台表演需求又重新扮演了女性身份。如【青春有你2】第22期節目中,劉雨昕選擇嘗試了長發與裙裝造型,跳起了嫵媚性感的「女團舞」,目的是向觀眾證明自己可以同時駕馭兩種舞台風格——這正是性別操演的結果。豆瓣使用者「小白同學」也曾就【青春有你2】中的三大熱門「中性風」選手做出如下評價:「林凡的憨、陸柯燃的嬌以及劉雨昕的溫柔,給她們走中性風很好的加成。」中性風選手的爆紅,並不是迎合了異性戀女性受眾對男性偶像氣質的需求,而是因為她們操演性地呈現出了兩種獨立的性別氣質,又將其糅合而形成了獨一無二的審美風格。
可以說,中性風選手在女團中愈來愈多的存在,受眾對中性風選手逐漸強化的認可與接受,實際上確證了當代女性一種更加先鋒的性別意識與審美觀念,跳脫出男性凝視的框架,將關註與評價的視角從男權社會賦予的審美標準轉向自我審視與內在精神氣質的塑造上。
四、結語:「貼金」與「攪局」
為什麽在選秀生態整體沈寂多年後的2020年的春天,一檔【青春有你2】重新把這種全民造星的娛樂活動拉回大眾的視線?
「成長敘事」是中國大陸娛樂市場十余年來的每一檔選秀節目都在著力打造的特質,【青春有你2】是其中之代表。這一敘事模式如此受推崇,實際上觸及了娛樂工業體制下的一個本質問題,即粉絲群體在娛樂工業生產與消費中的重要作用。演藝公司包裝打造的偶像與出身於選秀的偶像的最大區別是,前者一出道即以星光熠熠的形象示人;而正如學者楊玲對【超級女聲】的論斷——「選秀明星身上的金子是粉絲一點點貼上去的」(楊玲:【轉型時代的娛樂狂歡 超女粉絲與大眾文化消費】,北京:中國社會科學出版社2012年版,第30頁。)。正是這一「貼金」的過程,提升了粉絲的參與感,滿足了粉絲的遊戲心理,也在激發認同的過程中完成了他們對理想自我的投射。
但不可忽視的是,「貼金」只能提供一種表面與暫時性的快感,選秀明星身上的「金子」事實上並非由粉絲之手所貼,其背後存在著一個宏大而隱形的現金池塘。也就是說,一味放大選秀的「遊戲性」與成長敘事的「神話性」將會回避資本對偶像產業的操控力量。回到赫伊津哈,他在【遊戲的人】中提出遊戲中的「攪局者」這一概念,「違反規則和不理睬規則的人是‘攪局’的人。……攪局者把遊戲世界砸得粉碎。他只是短暫地隱藏到遊戲人的隊伍中。他使遊戲裏的幻覺(illusion)蕩然無存。」誠然,作為三大互聯網巨頭「BAT」控股下「愛優騰」影片平台打造的節目,【青春有你】等101系選秀在中國大陸的生存與資本介入緊密相關,節目精心打造的「成長神話」與多元化的「性別展演」終究還是資本鐐銬下的舞蹈,最直觀的體現便是投票權與奶制品消費的繫結。但在「倒奶事件」之前,資本軟性力量與選秀的遊戲精神呈現良性互動、彼此存留生長的空間,共同維持著遊戲的「幻覺」。而正如赫伊津哈所提文化中的遊戲成分衰減的幾種情況:機械化使人異化成為非人性的「技術—資本」大機器的螺絲釘;戰爭的激化與變質,雙方超越了平等對手的範圍——「一旦遊戲精神喪失,文明就會難以為繼」。回到101系選秀的語境,伴隨著賽程進展,淘汰愈發激烈,一方面,選手背後不同經紀公司展開勢力不均的經濟對抗,「買出道位」等操作破壞了遊戲競爭的公平性;另一方面,粉絲的數據勞動逐漸異化,除去支付大量的時間與金錢成本打榜投票外,集資、曬榜、代喝等行為的延伸甚至產業鏈的形成,使得資本的全方位滲透打破了倫理平衡的遊戲秩序,粉絲由遊戲「主導者」降級為服務於龐大偶像工業的「螺絲釘」,充滿幻覺意味的「成長神話」隨之崩解。
在文化批判的視野下反觀以【青春有你】為代表的系列「101系」選秀,及「THE9」等衍生組合在中國大陸娛樂市場的興與衰,我們得以發現,在「流量至上」與「技術賦權」的邏輯下,資本對文化的操縱具有參與性、隱匿性和迷惑性。如果說2021年春天的「倒奶事件」是中國大陸101系選秀承擔資本重壓的「最後一根稻草」,那麽直至2023年10月末,伴隨著「THE9」告別演唱會的結束,劉雨昕在微博上寫下「我的青春落幕了」——曾經風光一時的「愛優騰」101系選秀,以及與之伴生的轟轟烈烈的粉圈數碼勞動也徹底結束了主流文化視野。在這樣的時間節點上回望這座龐大的「類遊戲」世界,我們能夠跳出日韓式選秀流行文化工業化的陷阱,思考中國本土女性偶像的成長與演變。