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博物館「數碼化」 路在何方

2024-01-29辟謠

數碼化是人類社會發展過程中的技術趨勢之一,以5G、人工智能、物聯網、大數據、雲端運算、區塊鏈等為代表的數碼技術蓬勃發展,深刻改變著各行各業的面貌,也為博物館的知識傳播與公共服務提供更多可能。

最新訊息傳來,歷時6年多打造的上海博物館東館今年將全面建成開放。新館設定了豐富的數碼化互動體驗空間,包括面向青少年的「古代文明探索宮」、讓觀眾在現場沈浸式遊覽的「數碼館」、開放式的「文物保護修復體驗館」等。

隨著資訊時代與數碼社會的持續演進,數碼技術的廣泛套用極大地提高了資訊傳播的速度和效率,全球博物館行業都以各自路徑探索,攻克一道道難題——

如何透過數碼方式更生動鮮活地介紹文化遺產?增強現實和虛擬現實技術如何促進知識創造?如何在缺少工作人員的情況下可持續地營運數碼化服務?博物館「數碼化」,路在何方?在這一重塑場館體驗、拓展全新功能的行業激流中,英國、德國的博物館立於潮頭。

以觀眾為核心 尋求最佳技術策略

英國科學博物館集團由倫敦科學博物館、約克國家鐵路博物館、曼徹斯特科學與工業博物館等5家博物館組成,其中保存著科學、技術、工程、醫學、交通和傳媒等領域的730萬件藏品。2017年3月,英國文化、媒體和體育部釋出【英國數碼化戰略】,旨在透過一流的數碼化基礎設施、先進的技能培訓和有效的監管,使英國成為開展先進研究、試驗新技術以及發展數碼化業務的絕佳之地。英國科學博物館集團積極響應這一戰略,不斷挖掘自身數碼化潛力。

提到「數碼技術」與「博物館」這兩個關鍵詞,第一反應往往是將藏品、展品透過數碼化的方式進行保存和展示。截至2023年4月5日,英國科學博物館集團累計制作完成來自科學、技術、工程、醫學、交通和媒體等領域的藏品數碼資源459737個。線上館藏資源網站開站三年,全球訪客累計突破200萬人次,第四年網站全年存取量達到130萬次,同比增長75%。

然而更值得一提的是,博物館對數碼技術的套用並不止於此,甚至套用的技術並非最尖端、最前沿的,而是秉承「以觀眾為核心」的數碼化原則,尋求最佳技術策略,在全過程中「落地」。

接待參觀存取是博物館服務觀眾的基本形式,也是一項重要收入來源。因此,提升服務質素,吸引更多觀眾前來參觀,對博物館尤為重要。集團綜合運用多種數碼技術,最佳化和再造了參觀存取的各個環節。2022年,英國科學博物館集團的觀眾人均消費為5.81英鎊,當年共獲得1351.98萬英鎊的參觀收入。

例如,倫敦科學博物館將觀眾群體分為兩類——觀光者和教育者,有針對性地分別為兩者度身客製「博物館官方網頁」。面向觀光者的官網主頁上,醒目位置設定「看和做」標簽,點選標簽可以瀏覽場館的所有觀光資源列表,列表上方設有「參觀時間」等組合過濾篩選器,觀光者可以按照自己的喜好快速篩選出感興趣的存取內容。而面向教育者的官網主頁上,最醒目的位置則留給了「學習」標簽,點選標簽即可迅速開啟場館為各類教育團體分別客製開發的個人化頁面,方便不同需求的教育者快速釘選資訊。

這種「區別對待」並未僅僅停留在網站首頁,而是深度嵌入具體展覽資源。以倫敦科學博物館的「奇妙實驗室」展廳為例,面向觀光者的介紹頁面,重點顯示開放時間段、位置、年票和日票價格、觀光指南等內容;面向教育者的介紹頁面,則重點顯示展廳的適用教育年齡階段、關聯課程(如電與磁、數學等)、接待團體的最大規模、預約行事曆和教育指南等內容。精準的服務定位,增加了觀眾黏性,「奇妙實驗室」2022年營收達到128.9萬英鎊。

在今天,越來越多博物館意識到,為參觀存取活動客製開發輔助App可以助力打破傳統參觀的局限,以趣味性和互動性的方式展示藏品和展覽的背景、意義等抽象知識,有效提升觀眾體驗。

為此,英國科學博物館集團開發了多款輔助App,「寶藏獵人」就是其中之一。觀眾在參觀存取博物館時,手機上快速安裝的「寶藏獵人」App會隨機提出照片挑戰,如果觀眾能找到最符合描述的「寶藏」並拍照上傳,就能贏得勝利。這一新奇玩法實作了數碼技術與參觀存取的深度融合,將博物館的參觀活動變成了一個沈浸式探險遊戲,「寶藏獵人」App因此獲得英國「最佳家庭和兒童應用程式」獎。

與此同時,博物館經營者憑借數碼技術不斷拓展上下遊,令藏品、展品內容破壁、跨界,延伸至新的領域,吸引更多目光。

2023年3月,英國科學博物館集團開發了14款應用程式和科普遊戲,如【崎嶇格拉斯哥流浪】等,吸引了大量網絡上的「新觀眾」。他們還將重點藏品的數碼資源上傳到全球售出3100多萬份的高人氣遊戲【動物森友會:新視野】進行展出,超過25萬名網絡觀眾第一次以這種方式接觸展品。

如今,隨著資訊時代的加速發展,數碼資源日益成為人們獲取知識的重要途徑。為此,英國科學博物館集團為不同類別的數碼資源提供了不同的共享創意協定,允許公眾在遵守約束條件的前提下,免費復制、修改、發行和演繹數碼資源,自由套用於教育、學術、公益等領域。截至2023年4月5日,集團共為200184個數碼資源提供了免費使用授權,覆蓋自然歷史、科學技術、藝術文化等多個領域,讓更多人可以免費獲取和使用這些珍貴的文化遺產和知識成果。

助力「館外」學習 啟迪更長久的思考

2017年起,德國推出博物館4.0專案——一個將全德不同地區文化機構連線在一起的、跨機構的數碼化專案,旨在向公眾提供學習、體驗和參與博物館的新方式。隨著時間的推移,參與機構的範圍不斷擴大。

「今天的博物館應該既是我們的過去、現在,又是未來。我們是文化和歷史的記憶者和守護者,同時又是當代社會的一部份,要透過我們的工作主動地參與其中。作為公眾和藝術家的交流媒介,我們應努力為各種文化提供新的視角和開放的思想,因此,博物館在今天應該成為不受束縛的、富有創造力的地方。」一位博物館負責人此前接受采訪時表示。

德國的博物館4.0專案主要有四個目標。一是透過開發、測試和評估不同博物館用以展示、教育、交流和研究的數碼基礎設施,收集相關資訊並獲取經驗;二是透過分析不同目標群體探索博物館的方式,了解數碼技術在何種條件下能夠實作個人化的目標;三是機構間針對數碼應用程式設計中的要求、實施方法和標準,進行密切交流,將各自的技術套用進行連線和繫結;四是以文獻組譯和最佳實踐案例的形式分享專案成果,以支持整個德國的博物館更好地走向數碼化。

德國博物館4.0專案中,森肯貝格自然歷史博物館的實踐案例令人印象深刻。

它與大多數博物館一樣,都擁有數量龐大的館藏,限於條件,被展出的往往是其中很小一部份,絕大部份是公眾無法接觸到的。為此,擁有4000多件館藏的森肯貝格自然歷史博物館開始了自己的計劃。

館方開發並推出了融合虛擬現實、增強現實和混合現實的創新數碼應用程式——「地表大冒險」。這一透過虛擬現實技術實作的遊戲,可以讓公眾以第一視角體驗人類腳下這片幾乎從未細致觀察過的生活空間。與傳統的顯微鏡視角不同的是,虛擬現實技術直接將玩家角色縮小到1/200,這樣,玩家與土壤中的有機體可以在視線範圍內相遇並有機會深入交流。

在此基礎上,玩家還能透過彩蛋模式闖入隱蔽的棲息地,獲得常規展示無法提供的科學內容。

森肯貝格自然歷史博物館還推出了一個步入式的360°環繞投影空間「Datarama」,用於視聽和互動式數據探索。它可讓公眾以新的身份走進博物館背後的故事——在一個獨特的虛擬環境中,參觀者能夠獨立發現博物館的科學藏品,結識科學家並與其互動,從而對博物館的研究工作有更深入的了解。

有意思的是,森肯貝格自然歷史博物館開發了兩種形式的數碼工具,鼓勵有興趣的愛好者積極參與科學研究。其中,「BODENTIER hoch 4」App可以幫助初學者跟著專家辨識土壤、動物,十分易用。而「風景照片」網站則收集了過去100年以來私人拍攝並願意公開的風景照。這些風景所在地偏重於尚未開發生物多樣性研究的地區,為希望了解棲息地變化的人提供了資訊量巨大的素材平台。

2021年在博物館島新落成的洪堡論壇博物館,也是專案參與機構之一,因其有超過20000件展品,被稱為超級博物館。

數碼技術帶來的新體驗,不僅進一步鼓勵觀眾去尋找,還可透過精心設計,吸引和幫助更多人進行「館外」學習,啟迪更長久的思考。

洪堡論壇博物館與柏林洪堡大學合作開發了手機App「我的展品」——它向每位預約參觀者推薦一件其可能感興趣的展品,並在展示它與其他藏品的相互聯系後,鼓勵參觀者留下自己對展品的印象和描述。與其他人互動後,參觀者可以重新詮釋所選展品並透過社交媒體將其介紹給自己的朋友。如此一來,人們對藏品的品讀、理解和思考在其參觀博物館之前的幾周就已經開始了,也不會因離開博物館而結束。

文/彭德倩

編輯/倪家寧

(解放日報)