當一款遊戲的某一關卡地圖,實際使用面積不到建造地圖面積的3%,並且剩下97%都是實體場景且也有規劃路線,這代表什麽?斯哈哩國的地圖就是一個案例。
如何發現斯哈裏國的這些大量精細建模呢?首先需要安裝一個筋鬥雲的mod。
這樣你就可以在花果山以外的地方使用筋鬥雲。
在斯哈裏國空氣墻,這樣進入地圖外就可以出現發現那些已經規劃好的區域,村莊,建築以及塔樓
這些土地也全部實裝了沙漠的踩踏效果。
遊戲科學甚至在地圖外還實裝了一條河流湖泊,旁邊似乎是一種建築的遺址。
斯哈裏國甚至還有一個大型的村莊結構,猜測遊戲科學甚至想在斯哈裏國有nPC的村莊劇情。但這些最終也沒有進入遊戲的遊玩部份。
佛相和塔甚至都是最高精尖的精度模型
這些塔和模型甚至都已經做好了碰撞效果,而不是簡簡單單的貼圖。
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這可能就是創意和實際的差距吧。畢竟遊戲科學做黑神話悟空轉到虛幻五也不到4年時間。之前那些好的創意,好的建模最終無法落入實處。
遊戲科學想在斯哈裏國做成像紫雲山一樣的大型地圖,最終因為時間原因,很多東西廢棄,但是作為環境背景還是很好看的。
遊戲開發需要大量的資源,包括資金、人力和時間。資源的分配往往需要在創意的實作和專案的可行性之間做出權衡。
這和最後第五,第六章,遊戲劇情的刪減是一樣的想法,如果創意落不到實處,最終無法落地,那才是真正的不好。
希望在之後的dlc劇情中,我們可以真正探索遊戲科學對於黑神話悟空的完全詮釋。
遊科我估計原本是想把每個地圖 都做成明暗兩條線
所以=打通未來世界 回頭過去世界,再看一遍當年的故事。層層解密。
但是沒來得及。真的可惜了,如果真做出來了,真的是大寫的牛批
別不是後續dlc更新2個g獲得20個小時的遊玩時間(滑稽)