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【合金弹头】变成了塔防游戏!它还能带给我们童年的那种快乐吗?

2024-07-09搞笑

【合金弹头】是不少男生的童年回忆,那么说到这个系列,大家最先想到的特色会是什么?我会想到精致的2D点阵图美术、枪林弹雨的高难度、硬派却又异想天开的军武要素。而谁能想到这款过去的2D横向卷轴动作游戏,如今却变成策略塔防玩法的【合金弹头:进攻重载】,这势必玩起来手感会有很大的差异。毕竟塔防的基本游戏概念是,敌我双方累积资源,消耗资源派出军队,在一个固定空间内看看谁先打下对方的根据地。

也因此,玩家的游戏方式就是衡量队伍每一个Unit的消费资源,适当地派出军队与敌军交战,看看能不能保住自己的据点,进而推进到摧毁敌方据点。跟2D横向卷轴那种随时面对下一个画面的威胁的紧张感完全不同,除非是相当喜欢【合金弹头】系列角色或美术风格的玩家,否则【进攻重载】的游戏类型上并不一定是【合金弹头】系列老粉丝能接受的。

虽说本作美术风格完全遵照的【合金弹头】系列的2D点阵图军武风,不过多少跟大型电玩时代还是有差别。毕竟是全世界各阵营进行交战的塔防游戏,连同【合金弹头】系列特有的火星人等外星生物在内,一定要多加设计一些独特人物或Unit。因此相比于以前,登场角色增加了不少奇奇怪怪的帅哥美女。

另外就是这游戏除了战斗有简单的语音外,几乎是全程没有语音的,剧情演出也颇为一般,表情完全不会变化的立绘加对话框推进剧情,中文化的字幕也蛮小的,基本上内容也就说明状况跟作战,或者是进行一些奇怪的搞笑。因为不是游戏重点,玩家也算是可以简单看过去的环节。

整体游戏的进展方式就是挑战世界各地的关卡,救俘虏过关获取装备跟资金,当发现关卡过不了时,就回头调整队伍编成、强化队伍成员、整理队伍装备,必要时也得透过扭蛋要素获取新兵种。整个概念完全不是【合金弹头】了,最有【合金弹头】味道的地方大概就是2D点阵图风格、系列登场人物、系列关卡跟系列头目都会在游戏中出现吧。

除了基本剧情关卡外,游戏进展到某个程度还会开放其他故事模式,这个模式要打到某个程度才能继续推进主线。这个部分就是让玩家了解剧中各阵营的人物关系跟想法,也不是说不有趣,但就是如同上述,演出很一般,除非是有喜欢的角色,不然感觉上就只是找新关卡在玩而已。

本作的塔防系统算是最标准的那种,玩家看战场状况判断那名为AP的资源要怎么花。在面对敌兵的攻势该派什么兵种出去也是个问题,这游戏算是有牌组构筑的概念,玩家靠扭蛋会抽到各式各样的Unit,并在有限的名额内,挑选Unit摆进自己的牌组,只有在牌组中的Unit可以在战场上派出来,随着兵种的不同,他们在战场上能做的事、可以发动的特技也各有差异。玩家要自己尝试可不可以互相搭配出特殊的花样、或者挑出自己觉得使用上最方便的兵种。

要说塔防难度嘛,确实算稍微高了点,敌人的战力大概每两三关就会相当地提升,所以很容易有前一关可能十几秒就推过去了,下一关突然打了个5、6分钟还被打得满头包。这游戏的难关问题很单纯,打不过就是战力不足,游戏中除了塔防战斗外还会得到各种资源去强化Unit或据点的能力,回头强化部队就对了。

基本目标大概就是主力练到上限的50,然后穿上一定量的装备,技能等级有提升,大概就没有难关了。要说是很好入门且很单纯的塔防也没错,不过这相对的也会存在一些缺点,像是现在提的强化资源,如果只是剧情中安排的关卡都打个一遍,通常是一定会卡关的,也就是说需要重复特定关卡的挑战,快速过关累积资源才能充足的强化,在塔防这种游戏形式下,长时间的重复关卡游玩就是相当地作业性,如果没有相当程度的耐心,那就是需要一些压住手把按钮拟似自动进行的游戏外战术了。

其次,战力强化在这游戏虽然重要,但操作介面并没有因此便利化。抽到的Unit要观看他们的性能还不能在编队时观看,要去强化介面看;强化时等级、装备等等都必须一个个选择处理,在这种有大量兵种的作品中,这介面就是相当麻烦且花时间,虽然没有影响到塔防游戏的乐趣,这点还算是比较可惜的地方。

当然扭蛋要素也是一个问题,要获取新兵种却要赌上大把运气,不过这部分就也有见仁见智的要素在,本游戏的难度设计上是没有那种一定要特定兵种才能过关的状况,玩家战术上除了牌组构成,还能设定据点支援的特技,兵的等级比获得新兵种来得更影响过关,因此没有构成太大的缺点。

总结来说,【合金弹头:进攻重载】的卖点有二,也适合中意这两个方面的玩家。一个就是建立在【合金弹头】系列特有的2D点阵图美术,对喜欢2D游戏的玩家来说,里面人物各种精细或逗趣的动作会感到相当有意思;再来就是概念单纯的塔防,游戏中并没有太复杂的操作要素,要用到的按钮也不多,对于喜欢塔防游戏的玩家来说,游玩上不会是有太大压力的一品。