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【戰至巔峰】覆寫「競綜」方法論,「文化」才是核心

2024-08-29綜藝

作者|莉拉

三年時間,足夠【戰至巔峰】講一個什麽樣的故事?

是敖子逸帶著冠軍光環歸來,全新賽季從頭開始,與昔日對手巔峰相見,與新人黑馬碰撞新的火花;還是半路殺出的「女野王」王瑞欣,從無人知曉到對抗張大仙一戰成名;抑或是第一支全女隊伍在「去水賽」中誕生,以電競的女性力量贏得一場酣暢淋漓的比賽。

在三場專業、緊張又充滿戲劇性的賽事中,【戰至巔峰】這檔「競綜」市場上的標桿綜藝,迎來了自己的S3賽季的首播。

第一期播出後,【戰至巔峰】第三季收割全網熱搜熱榜542個,登頂微博綜藝影響力榜,占領抖音、快手、虎撲等多個平台熱榜。#時代少年團來巔峰也逃不過考試#、#戚薇李承鉉真夫妻殺回來了#、 #程瀟電競爽文照進現實#等話題登上熱搜高位,在全平台掀起討論熱度。節目熱度直接升至vlinkage、微博、貓眼、骨朵熱度四榜日榜TOP1,騰訊站內熱度值破21000。

這足以證明,在前兩季節目將「競綜」這一綜藝品類深植入觀眾認知的前提下,【戰至巔峰】第三季以強勢的姿態歸來,並進一步拓展著綜藝的邊界,用綜藝敘事放大著電競在大眾文化中的成長切面,講述了一個綜藝與電競文化相輔相成的「破圈」故事。

這個故事並非一蹴而就,它的背後是騰訊視訊持續構建的「文化加持力」,用綜藝的創作模式為更為垂類的文化賦能。

一方面,依托於騰訊在電競賽事和文化中的深耕,節目內容與賽制上實作了全面升級。從【戰至巔峰】第三季Star賽正式加入王者榮耀賽事體系,到紅黑榜的搭建,再到5支職業電競俱樂部帶領25位電競新人的「從訓到賽」,都體現著節目越來越專業的電競視角。

其次,選手範圍的拓寬與多元化,KPL生態中頂級俱樂部廠牌、頂尖選手教練資源的強勢入駐,都體現著騰訊視訊強大的資源整合能力與賽事搭建能力。

在以綜藝為載體,以「文化加持力」為勢能的【戰至巔峰】IP體系中,電競被更具象而生動地呈現到觀眾眼前。

騰訊綜藝的升級,既為當下綜藝市場轉型階段提出了新思路,也證明著「綜藝為文化賦能」不再局限於紙上談兵,成為騰訊綜藝能在市場上立於不敗之地的核心競爭力。

簡而言之,「文化加持力」正在改變綜藝市場的創作方法論。

「賽制+真人秀」升級,「電競文化」深入內容創作

正如【戰至巔峰】第三季監制、騰訊線上視訊七盎司工作室負責人白洪羽所說,在【戰至巔峰】的前兩季,這檔節目完成了對「競綜」賽道的拓展,原創了「賽事+真人秀」的綜藝敘事模型,以此開啟了「競綜」新思考。

這也正是【戰至巔峰】整個綜藝IP創作的基礎方法論。但如何在「賽事+真人秀」的基礎構建上玩出屬於第三季的新意,則是節目組需要找準的新方向。

從第一期的內容上來看,【戰至巔峰3】已然交出了自己答卷,將「電競文化」深入到節目創作的各個層面中。

首先是賽制玩法上的全面升級。

在賽制和節目框架的架構上,今年的戰至巔峰star賽,正式加入了王者榮耀賽事體系,迎來從「訓」到「戰」的升級。而「賽事」這一關鍵內容,相較於前兩季,與綜藝生態則有了更為深入的繫結。

一方面,25位電競新人和5個職業俱樂部的高度繫結。本季節目引入了KPL春季賽前三名俱樂部以及兩家特殊戰隊——重慶狼隊、成都AG超玩會、蘇州KSG、688戰隊、JIUZHE戰隊,帶領選手們進行訓練比賽並參與俱樂部營運日活動。在這個過程中,電競新人會正式成為王者榮耀Star賽的註冊選手,並隨賽程推進轉會重組,最終奪冠捧杯。

這樣的賽制,既能讓戰至巔峰從更專業的電競賽事視角出發,又能讓跨界藝人深入到電競賽事的體系中,並將俱樂部榮譽感貫徹到整個賽程之中,呈現更真實的比賽環境,和更為熱血的真人秀內容。

另一方面,在正式進入比賽之後,與賽程相互交織的是「紅黑榜」的全新評選機制:節目內電競新人根據表現互評得票最高的2位電競新人分別登上「紅榜」「黑榜」。根據賽程,「紅黑榜」也將即時更新。紅榜選手能獲得SuperX共享榮耀。而「黑榜」選手則要面臨更大的風險和壓力,還要接受隊友和對手們的「貼臉開大」。

在先導片中,由KPL夢幻隊的專業電競選手評選,透過電競新人的【王者榮耀】資料以及面試操作錄屏,評選出首輪「紅榜」「黑榜」選手。

賽程進入到第一場「去水賽」摸底之後,「紅黑榜」即由選手們互投,其中「換票」「搶人頭」等操作,又為真人秀內容增加高光點,讓選手之間的人物聯結得以體現。

在受眾層面,「紅黑榜」聯動微博,讓觀眾可以在每一輪賽程為選手「疊buff」,這助推著觀眾在賽事中的參與度,讓他們不僅是「觀賽者」,更是能為選手爭取福利,或迎接風險的「參賽者」。

從節目賽制本身到節目之外全民參與,這本就是一次符合電競文化生態的創作與邊界拓展。

「早在【戰至巔峰】第一年的時候,導演組就已經跑遍所有俱樂部,在天美工作室的官方指導下,對電競的生態體系做過大量的調研。」白洪羽告訴娛樂資本論。能夠在賽制上不斷深入電競文化,將專業的電競內容融入節目框架中,就足以顯示出依靠三年的積累與磨合,導演組打透「電競圈層」,推廣「電競文化」的野心正在逐步實作。

其次,在真人秀的內容領域上,【戰至巔峰】也正在生成自己的一套獨特表達。

【戰至巔峰】的一大優勢在於題材與選角之間先天的戲劇張力。題材優勢來源於「電子競技」本身所帶有的競技感、緊張感以及秩序感。在以「電競賽事」為載體的基礎上,團隊故事、人物成長幾乎是百分百原生、高保真狀態的真人秀內容。

三季以來,【戰至巔峰】始終有兩條有跡可循的屬於的人物故事線:「從個人到團隊」「從路人到電競新人」。

無論是第一季節目中為人津津樂道的楊冪「心態爆炸」、還是第二季中黃明昊轉換多個位置,最終帶領團隊逆風翻牌的故事,都是【戰至巔峰】在高強度賽事、高嚴密性的俱樂部模式下自然產生的真人秀內容。

這並不來源於導演組的刻意設定,而是在「人」與「體育競技」的秩序性之間必然產生的沖突,也來源於在團隊作戰模式下不得不面臨的集體榮譽、個人成長。

因此,在這樣的真人秀表達基礎上,電競實力成為選角的第一標準,「真實熱愛」成為選角的底層邏輯。

在【戰至巔峰】越來越向專業電競內容靠攏、深入電競文化的狀態下,選手在真人秀與比賽環節能夠給到觀眾足夠的信任感與真實觀賽的感受,是節目的核心吸重力之一。其次,選手對電競的熱愛和認真程度,決定著他們在比賽之間的團隊訓練、個人成長與選擇中將如何表現。

只有同時滿足以上兩點,「賽事+真人秀」才能形成真實且豐富的敘事閉環。而在節目之外,今年【戰至巔峰】第三季還拓展了一次節目模式的邊界,與騰訊新聞合作打造了【戰至巔峰】賽後系列對話欄目【來場復盤局】。

在對話中,各個藝人選手既能深度闡述對於節目內容、比賽過程的回顧和態度,又能由電競深入到職業經歷、人生經歷以及生活態度等更個人化、更深度的話題層面。補足了真人秀在「深度」上的短板,同時也進一步豐富了「電競綜藝」的文化內容矩陣。

無論是「從訓到戰」「紅黑榜」,還是選角上「實力與熱愛並存」,還是【來場復盤局】,這些與「電競」深度相關的符號與內容,都證明【戰至巔峰】並非一檔浮於表面的電競綜藝,而是騰訊綜藝真正將「電競」圈層的文化融入了創作中的成果。

依托超強資源整合能力,騰訊如何打造國內唯一一檔電競節目

如果說在內容層面上「電競文化」的深入融合,體現著騰訊文化加持力的一個緯度。那麽另一個緯度則體現在騰訊綜藝強大的資源整合能力上。

一方面,是強大的選角能力、豐富的選手資源。騰訊能夠精準地找到與【戰至巔峰】節目精神匹配,熱愛電競並足夠有表現力的藝人。

基於上述「實力+真實熱愛」的選角標準下,為了更加迎合「全民電競」的浪潮,讓賽事生態更有趣味和多樣性,讓真人秀故事內容更豐富,【戰至巔峰】第三季進一步拓展了「電競新人」選角的邊界,實作了陣容上的更多元化。

在【戰至巔峰】第三季裏,我們既能看到演員張桐、林更新、王凱,和體育運動員李毅這樣年齡層偏高,與「電競」內容有著反差的跨界選手,又能看到王瑞欣、敖子逸這樣代表年輕群體,又有著較高電競水平的黑馬型選手,而內建「夫妻檔」原生關系的戚薇、李承鉉更增添了一種新的選手關系,為這一季提供了不少亮點。

「【戰至巔峰】的電競面試過程大於三個月,我們從去年就開始選角,一部份是邀約知名度較高的藝人,同時也會對黑馬點位進行補充。整個選角會在全行業去篩選,像今年的黑馬王瑞欣、之前的敖子逸、周柯宇都屬於這樣實力很出眾的電競新人中的黑馬。」白洪羽告訴娛樂資本論。

在愈加豐富的選手池裏,不同選手的組合也出現了新意。第一期就出現了【戰至巔峰】三季以來第一個「全女班」並拿下勝利局面,既展現了電競中的女性力量,也為節目看點制造了驚喜。

另一方面是騰訊在電競生態的深耕,支撐著其頂級的教練團、俱樂部陣容,以及騰訊電競賽事能力與綜藝能力的相互轉化。

在【戰至巔峰】之前,電競綜藝並非孤品。但因為絕大多數的電競相關綜藝內容,制作方、平台方與電競IP三者之間並沒有統一的聯動,傳統綜藝制作團隊對於「電競」了解不夠深入、電競相關資源有限,而賽事方又無法觸及綜藝內容的表達,導致此前的電競綜藝都無法成為一個永續的IP。

在這方面,騰訊可以說是擁有天然的優勢。【戰至巔峰】是產品端、賽事端和綜藝制作端聯合生產的一檔節目。

首先,騰訊具有深厚的「電競文化」背景,【王者榮耀】以及其KPL賽事體系本就是騰訊電競生態中的重要一環。得益於騰訊的KPL賽事生態和營運能力,【戰至巔峰】能夠接觸並邀約到KPL賽事中的頂級選手、頂級俱樂部參與明星賽事。

在今年,戰至巔峰star賽進入王者榮耀賽事體系後,KPL與明星賽的互通就更具可行性和便利性。KPL的繁榮也為綜藝內容儲備了更多的教練與俱樂部資源,同時也為【王者榮耀】在原本的高校菁英杯、互聯網大廠賽等大眾賽事體系基礎上,進行了進一步的豐滿。

在前期賽程之中,賽事以綜藝錄播的方式呈現,但其現場的緊張感、競技性因賽事搭建的專業程度得以保留。在總決賽中,【戰至巔峰】以直播的形態將綜藝向賽事事件轉化,讓選手和觀眾共同參與一場真正的「明星賽」。

正是真實電競賽事和綜藝形式的相互轉化,成就著【戰至巔峰】成為市面上「競綜」品類的範式IP,聚集著越來越強大的品牌效應。

電競文化破圈,「文化加持力」成為當下綜藝市場的核心競爭力

時至今日,「全民電競」早已從口號變成了現實。

據中商產業研究院預測,2024年中國電子競技產業收入將達到328.34億元人民幣,電競使用者規模預計將達到4.89億人。在這樣巨大的基數增長之下,各項電競賽事也迎來了自己的一波高峰。

2024年,KPL(王者榮耀職業聯賽)選拔了由10名選手和2名教練組成的2024KPL王者夢幻隊。8月4日,KPL王者夢幻隊作為邀請戰隊,在沙烏地阿拉伯利雅德舉行的首屆電競世界杯(EWC)暨王者榮耀季中邀請賽決賽中,KPL王者夢幻隊成功奪冠,收獲了全球電競玩家的關註度。

在電競的繁榮之中,如何去尋找增量,找到已有市場之後更廣闊的受眾群,讓「電競文化」進一步破圈,成為當下整個電競產業都在思考的問題。【戰至巔峰】顯然已經找到了自己的解法。

節目制片人白洪羽告訴娛樂資本論,目前【戰至巔峰】的受眾主要包含三個人群:

一是對賽訓真人秀感興趣的泛娛樂使用者,他們對於電競的認知相對較少,但喜歡看泛娛樂的內容;二是【王者榮耀】的遊戲使用者,更喜歡觀看賽事和藝人的操作表現;三是專業的電競使用者,他們會積極探討賽事體系專業性,與節目產生互動。

由此可見,在三種人群的同步觸達下,【戰至巔峰】的生命力與不可替代性就來源於它所具備的「破圈能力」和「跨圈層內容」。

一方面,【戰至巔峰】透過綜藝的樣態觸達泛娛樂使用者,並透過賽事參與和明星效應做到泛娛樂使用者向遊戲、電競使用者的轉化,從而實作破圈。另一方面,在遊戲使用者與深度電競使用者的觸達下,「電競文化」得以進一步地深入綜藝IP的內容建構之中,「競綜」兩個詞能夠真正實作。

為了實作這兩方面的轉化,讓更廣泛的受眾群體進入【戰至巔峰】,第三季節目內容和呈現方式上做了「一多一少」的轉變,即「故事增多,幹擾變少」。

與電競有深度聯結的競技故事、成長故事、團隊故事增多,為更大範圍的使用者提供更基礎的入門看點。而為了保證賽事的專業性、連貫性,讓更深層的電競使用者能有更好的體驗,在賽事呈現中,反應、切鏡、慢放等常見的綜藝效果「幹擾項」被減少。

這正是騰訊綜藝對於「電競文化」的尊重,以及透過綜藝模式的更新升級來增強自己的「文化加持力」,「電競」也得益於【戰至巔峰】這個綜藝品牌,逐步走向更廣闊的人群圈層。

文化「破圈」呼應著商業價值的拓展。電競+綜藝兩種行業生態的碰撞,賽事+娛樂兩種形式的放大,讓【戰至巔峰】具備從不同緯度賦能品牌的能力。

品牌能夠透過【戰至巔峰】圈中目標使用者,有的放矢。「電競文化」集中於年輕人圈層,是和當下年輕人溝通的一種方式,綜藝形式又將電競擴大到泛娛樂圈層之中,帶來更廣闊的消費市場、受眾人群。

【戰至巔峰】第三季的品牌客戶,覆蓋到年輕群體生活的方方面面,勇闖天涯superX的「夠膽就來碰」與【戰至巔峰】「心懷無畏」的slogan深度契合,符合當下年輕人的精神追求、生活態度。iQOO作為頂級效能的電競遊戲手機,與【戰至巔峰】的電競內容高度匹配。衛龍、萬和這樣的國民品牌,更是透過【戰至巔峰】溝通著年輕群體的生活、消費。

無論是品牌觸達更多維的消費人群,實作綜藝商業化的更多可能性,還是在電競與綜藝的聯結之中,放大電競文化的影響力。可以預見的是,作為「圈層文化放大器」的騰訊綜藝,在未來的永續性和多元化發展的潛力。

事實上,這並非騰訊綜藝第一次透過「文化加持力」將小圈層內容推向大眾。無論是此前由七盎司工作室深耕的「脫口秀」IP系列節目,還是「體育」為切口的【我可以47】【超新星運動會】等內容,都助力了垂類文化進一步「破圈」。

作為長視訊綜藝內容的先行者,騰訊建立了屬於自己「綜藝+文化」的內容和市場生態,將「文化加持力」作為核心競爭力,深入到近幾年綜藝IP孵化、制作、播出的全鏈條流程裏,將「文化」牢牢與綜藝內容繫結。

與此同時,騰訊綜藝也在觸及更多圈層的文化內容,在綜藝創作中摸索突破圈層的傳播方法,為「綜藝推動文化破圈」這一模式提供更多可能性。